SAAT GURU MENULIS KODE

Dari Persoalan Kelas Menjadi Solusi Digital untuk Pembelajaran dan Tata Kelola Kurikulum

Bukan sekadar menggunakan teknologi, tetapi menciptakan solusi. Dari LMS pembelajaran, game interaktif, pengacak kelompok, hingga aplikasi kalender pendidikan, supervisi akademik, dan rekap kehadiran, semuanya lahir dari kebutuhan nyata di lingkungan madrasah.

Ketika Guru Tidak Hanya Mengajar, tetapi Juga Menciptakan Solusi

Perubahan teknologi bergerak begitu cepat. Dunia pendidikan pun ikut berubah. Di tengah perubahan tersebut, guru menghadapi tantangan yang semakin beragam. Pembelajaran dituntut lebih interaktif. Pengelolaan data semakin kompleks. Pekerjaan administrasi terus bertambah. Pada saat yang sama, peserta didik hidup dalam lingkungan yang semakin dekat dengan teknologi digital.

Dalam situasi seperti ini, Eka Saputra, S.Pd., M.Pd. memilih untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi. Ia mencoba menjadi pencipta solusi. Bukan sebagai programmer profesional, melainkan sebagai guru yang melihat kebutuhan nyata di ruang kelas dan lingkungan kerja, kemudian mencoba menerjemahkannya menjadi solusi digital yang lebih sederhana, efektif, dan efisien.

Berawal dari Pertanyaan Sederhana

Sebuah inovasi sering kali dimulai bukan dari sesuatu yang besar. Ia dapat berawal dari pertanyaan sederhana: bagaimana membuat pembelajaran lebih menarik? Bagaimana membagi kelompok dengan lebih cepat dan menyenangkan? Bagaimana mengurangi pekerjaan administratif yang dilakukan berulang-ulang? Bagaimana data yang sudah tersedia dapat diolah menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat?

Pertanyaan-pertanyaan semacam itulah yang mendorong Eka Saputra untuk terus mencoba berbagai teknologi. Ia tidak selalu mencari aplikasi yang sudah tersedia. Ketika solusi yang dibutuhkan belum ditemukan, muncul gagasan lain:

Mengapa tidak mencoba membuatnya sendiri?

Sebelum AI Ramai Digunakan, Percobaan Itu Sudah Dimulai

Jauh sebelum AI menjadi bagian dari percakapan sehari-hari di dunia pendidikan, Eka Saputra telah mencoba mengenal dunia pengembangan aplikasi. Salah satu yang pernah dicoba adalah AppSheet.

Melalui platform tersebut, ia berusaha membangun aplikasi untuk membantu pekerjaan pendidikan. Namun, tidak semua percobaan berakhir dengan aplikasi yang benar-benar selesai. Ada gagasan yang masih berupa rancangan, ada aplikasi yang belum rampung, dan ada pula keterbatasan teknis yang membuat pengembangan harus berhenti sementara.

Namun, pengalaman tersebut justru menjadi bagian penting dalam perjalanan inovasi. Percobaan yang belum selesai menjadi pengalaman, pengetahuan, sekaligus modal untuk mencoba kembali ketika kesempatan dan teknologi berkembang.

Ketika AI Datang, Cara Berkarya Berubah

Perkembangan Artificial Intelligence atau AI kemudian membuka ruang baru. Bagi Eka Saputra, AI bukanlah tombol ajaib yang membuat sebuah aplikasi muncul begitu saja. AI digunakan sebagai asisten belajar dan pengembangan.

Gagasan yang sebelumnya sulit diterjemahkan menjadi kode dapat dicoba kembali. Kesalahan kode dapat dicari. Fungsi baru dapat dikembangkan. Tampilan dapat diperbaiki. Berbagai eksperimen pun dapat dilakukan dengan lebih cepat.

Teknologi seperti HTML, Excel, dan Apps Script kemudian menjadi bagian dari proses pengembangan berbagai solusi digital. Yang berubah bukan hanya alatnya, tetapi juga ruang untuk bereksperimen dan menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan.

Dari sekadar pengguna teknologi menjadi guru yang mulai menciptakan teknologi sesuai kebutuhan.

Dari Ruang Kelas Lahir LMS Pembelajaran Digital

Salah satu pengembangan yang dilakukan adalah LMS pembelajaran digital berbasis HTML. LMS ini dikembangkan sebagai ruang pembelajaran digital yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan guru dan peserta didik.

Materi pembelajaran tidak lagi hanya dipandang sebagai dokumen yang dibaca. Ruang digital dapat dikembangkan menjadi tempat peserta didik berinteraksi dengan materi, mengikuti aktivitas, dan memperoleh pengalaman belajar yang lebih beragam.

Di sinilah teknologi digunakan bukan sekadar untuk memindahkan pembelajaran ke komputer, tetapi untuk menciptakan pengalaman belajar yang berbeda.

Pembelajaran Serius Tidak Harus Membosankan

Salah satu prinsip dalam pengembangan media pembelajaran adalah menghadirkan interaksi. Karena itu, Eka Saputra juga mengembangkan game interaktif sederhana sebagai bagian dari media pembelajaran.

Game tidak dibuat dengan konsep permainan yang rumit. Justru kesederhanaannya menjadi kekuatan. Game digunakan sebagai pemantik perhatian, aktivitas penguatan, dan variasi dalam pembelajaran.

Peserta didik tidak hanya duduk menerima informasi. Mereka diajak untuk melihat, memilih, mencoba, dan merespons. Di sinilah gamifikasi menjadi bagian dari inovasi pembelajaran.

Satu Putaran Spin, Satu Pengalaman Baru

Ada pula inovasi yang terlihat sederhana, tetapi dekat dengan aktivitas pembelajaran sehari-hari: spin dan pengacak kelompok interaktif.

Pembagian kelompok sering kali dianggap sebagai aktivitas kecil. Namun ketika dilakukan berulang-ulang, guru membutuhkan waktu untuk menentukan anggota kelompok secara manual.

Melalui aplikasi pengacak berbasis HTML, peserta didik dapat dimasukkan ke dalam sistem dan kemudian dikelompokkan secara acak. Ketika tombol spin ditekan, muncul rasa penasaran dan antusiasme. Aktivitas yang sebelumnya bersifat administratif berubah menjadi bagian dari pengalaman belajar yang interaktif.

Dari Guru, Berlanjut ke Kurikulum

Perjalanan inovasi kemudian memasuki ruang yang lebih luas. Selain sebagai guru, Eka Saputra mendapat amanah sebagai Wakil Kepala Madrasah Bidang Kurikulum.

Tanggung jawab tersebut menghadirkan kebutuhan yang berbeda. Tidak hanya pembelajaran, tetapi juga perencanaan, data, supervisi, kalender pendidikan, dan administrasi kurikulum.

Sejak Juni 2026, pengembangan berbagai aplikasi berbasis HTML, Excel, dan Apps Script semakin diarahkan untuk membantu pekerjaan tersebut.

Kalender Pendidikan dalam Genggaman

Kalender pendidikan menjadi salah satu kebutuhan penting dalam pengelolaan kegiatan madrasah. Informasi yang sebelumnya tersaji dalam bentuk dokumen dapat dikembangkan menjadi media digital yang lebih mudah diakses dan digunakan.

Aplikasi kalender pendidikan dirancang sebagai alat bantu agar informasi kegiatan akademik dapat disajikan secara lebih praktis dan terstruktur. Bukan hanya soal tampilan, tetapi bagaimana informasi tersebut dapat lebih mudah digunakan dalam pekerjaan sehari-hari.

Supervisi Akademik: Digitalisasi untuk Data yang Lebih Terstruktur

Supervisi akademik merupakan bagian penting dalam menjaga dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Prosesnya membutuhkan instrumen, pengisian, dokumentasi, dan tindak lanjut.

Melalui aplikasi berbasis HTML, proses supervisi mulai diarahkan menjadi lebih digital dan terstruktur. Tujuannya bukan hanya mengurangi penggunaan kertas, tetapi juga membantu menghasilkan data yang lebih mudah dikelola dan digunakan sebagai bahan evaluasi serta pengembangan pembelajaran.

Teknologi ditempatkan sebagai alat untuk memperkuat proses supervisi.

Rekap Kehadiran: Ketika Otomasi Menghemat Waktu

Data kehadiran peserta didik merupakan salah satu data yang terus bergerak. Hari demi hari, minggu demi minggu, data bertambah. Jika seluruh proses dilakukan secara manual, waktu dan tenaga yang dibutuhkan tentu tidak sedikit.

Pemanfaatan Excel dan Apps Script kemudian menjadi salah satu solusi untuk membantu proses rekapitulasi tersebut. Otomasi pekerjaan yang berulang memberikan ruang agar waktu guru dapat digunakan untuk pekerjaan yang lebih bernilai: merancang pembelajaran, membaca perkembangan peserta didik, melakukan evaluasi, dan menciptakan inovasi berikutnya.

Satu Inovasi Melahirkan Inovasi Lain

Pengembangan aplikasi tidak berhenti pada satu produk. Setiap solusi justru melahirkan kebutuhan baru. LMS melahirkan gagasan tentang media pembelajaran lainnya. Game melahirkan ide interaksi baru. Pengacak kelompok melahirkan gagasan tentang aktivitas kelas yang lebih dinamis.

Aplikasi kurikulum pun melahirkan kebutuhan untuk mengembangkan sistem administrasi lainnya.

Temukan masalah → Rumuskan kebutuhan → Buat solusi → Uji → Perbaiki → Gunakan → Kembangkan kembali.

Dengan pola ini, inovasi tidak diperlakukan sebagai proyek yang selesai sekali jadi. Inovasi menjadi proses yang terus hidup.

AI adalah Alat. Ide Tetap Milik Guru.

Ada hal penting yang perlu digarisbawahi dalam seluruh proses tersebut. Pemanfaatan AI bukan berarti guru menyerahkan proses berpikir kepada mesin.

Guru tetap menjadi perancang. Guru memahami masalah, menentukan kebutuhan, mengetahui kondisi peserta didik, memilih fitur yang benar-benar diperlukan, serta menguji apakah aplikasi tersebut bermanfaat.

AI membantu mempercepat proses teknis. Dengan demikian, AI berfungsi sebagai pengungkit kreativitas dan produktivitas guru, bukan sebagai pengganti peran guru.

Inovasi yang Lahir dari Kebutuhan Nyata

Jika seluruh karya tersebut dilihat secara utuh, terdapat satu karakter yang sangat kuat: inovasi ini tidak dimulai dari keinginan membuat aplikasi. Inovasi dimulai dari kebutuhan.

Kebutuhan pembelajaran melahirkan LMS. Kebutuhan interaksi melahirkan game. Kebutuhan pembagian kelompok melahirkan sistem spin. Kebutuhan pengelolaan kalender melahirkan aplikasi kalender pendidikan. Kebutuhan supervisi melahirkan aplikasi supervisi akademik. Kebutuhan pengolahan data kehadiran melahirkan sistem rekap.

Inilah yang membuat inovasi tersebut memiliki nilai praktis. Teknologi hadir karena dibutuhkan, bukan teknologi yang mencari masalah untuk diselesaikan.

Dari Digitalisasi Menuju Transformasi

Digitalisasi sering kali berhenti pada pertanyaan: “Bagaimana membuat dokumen menjadi digital?”

Tetapi inovasi yang lebih jauh bertanya: “Bagaimana teknologi dapat mengubah cara kita bekerja?”

Perbedaan itulah yang menjadi arah pengembangan berbagai aplikasi tersebut. Dokumen menjadi sistem. Data menjadi informasi. Pekerjaan berulang menjadi lebih otomatis. Pembelajaran satu arah menjadi lebih interaktif. Dan guru yang sebelumnya hanya menggunakan aplikasi mulai memiliki kemampuan untuk membangun solusi digital sendiri.

Bukan Sekadar Membuat Aplikasi

Pada akhirnya, keberhasilan sebuah inovasi tidak dapat hanya diukur dari berapa banyak aplikasi yang berhasil dibuat.

Ukuran yang lebih penting adalah: apakah aplikasi tersebut digunakan? Apakah pekerjaan menjadi lebih mudah? Apakah pembelajaran menjadi lebih menarik? Apakah waktu dapat dihemat? Apakah data menjadi lebih terstruktur? Apakah guru dan peserta didik mendapatkan manfaat?

Aplikasi hanyalah produk. Kemanfaatan adalah tujuan.

Inovasi yang Belum Selesai

Perjalanan Eka Saputra, S.Pd., M.Pd. masih terus berjalan. Berbagai aplikasi yang telah dikembangkan bukanlah titik akhir.

Masih ada kebutuhan baru. Masih ada pekerjaan yang dapat disederhanakan. Masih ada media pembelajaran yang dapat dibuat lebih interaktif. Masih ada data yang dapat diolah lebih baik. Dan masih banyak kemungkinan yang dapat dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi yang terus berubah.

Karena itu, inovasi tidak berhenti pada kalimat, “Saya sudah membuat aplikasi.” Tetapi berlanjut pada pertanyaan:

“Apa lagi yang dapat dibuat agar pendidikan menjadi lebih efektif, sederhana, dan bermanfaat?”

Penutup

Perjalanan inovasi Eka Saputra, S.Pd., M.Pd. memperlihatkan bahwa transformasi digital pendidikan dapat dimulai dari tempat yang sangat dekat: ruang kelas dan meja kerja guru.

Dari eksperimen AppSheet sebelum AI berkembang luas, kemudian berlanjut pada pemanfaatan AI untuk membantu pengembangan aplikasi berbasis HTML, hingga pengembangan berbagai solusi digital untuk pembelajaran dan kurikulum sejak Juni 2026, semuanya menunjukkan satu pola yang konsisten:

Masalah → Ide → Teknologi → Solusi → Pemanfaatan → Pengembangan.

LMS pembelajaran digital, game interaktif, spin pengacak kelompok, kalender pendidikan, supervisi akademik, dan rekap kehadiran bukanlah sekadar kumpulan aplikasi. Semuanya merupakan bagian dari sebuah upaya untuk menjadikan teknologi lebih dekat dengan kebutuhan pendidikan.

Dan mungkin, di situlah makna terbesar inovasi ini. Bukan tentang seberapa canggih teknologi yang digunakan. Bukan tentang seberapa panjang kode yang dibuat. Tetapi tentang kemampuan seorang guru untuk melihat persoalan sehari-hari dan berkata:

“Mari kita cari cara yang lebih baik.”

Dari satu gagasan, lahir satu aplikasi. Dari satu aplikasi, lahir solusi. Dari satu solusi, muncul kebutuhan baru. Dan dari kebutuhan baru, inovasi kembali bergerak.

Karena inovasi pendidikan bukan sebuah tujuan akhir. Ia adalah proses yang terus berkembang selama masih ada kebutuhan untuk membuat pendidikan menjadi lebih baik.